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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.

新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。

不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b

————哥布林诗人给新手的忠告

 

 
 
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《The Gamers》跑团实例电影 - 2006-02-27 10:09 PM - 死冬团&刺客杰森
某天在一个大学宿舍里,四个沉迷于奇幻世界的家伙聚到了一起,继续着他们的“冒险旅程”。他们扮演的角色游走于神秘的大陆,穿越恐怖的国度,探索远古的遗迹、深入阴森的荒野。而他们(游戏的玩家)要解开一道道关于生命与死亡的迷题。谁是那一切阴谋的策划者?美丽的公主被幽禁在哪里?而现实世界中,他们隔壁寝室的同学又究竟能忍受多久?:)
座谈会:挽救沉迷于D&D的青少年 - 2005-08-15 11:43 PM - suezou
剑与魔法的回忆——龙与地下城30周年纪念特辑 - 2005-04-16 12:13 AM - 天之业云
在阅读本文之前,或许你刚刚放下玩《被遗忘的国度•恶魔之石》的PS2手柄;或许你已经玩过PS2上的《博德之门•暗黑联盟1&2》;或许你的朋友正在XBOX上的《龙与地下城•英雄》和《星球大战•共和国的武士》中打打杀杀。你也许正在感叹《DND》游戏中虚拟世界设定的庞大与细致,或者对着其复杂深奥的游戏系统感到头疼脑热、无从下手。而这一切,都是《DND》给我们带来的无限乐趣。
《角色扮演史》 - 2004-12-28 02:18 PM - Zechs
RPG全史!完整、详细、条理清晰——作者综合整理了大批资料,讲述着正在延续的历史。强烈推荐!
TRPG寻梦指南 - 2004-11-03 09:06 PM - xiezhenggang
这是个广交朋友的游戏,能够坐在一起玩的,首先都是朋友。很少有人会在玩这个游戏的时候作弊,因为玩的就是智慧挑战,头脑比运气更重要。当你搜肠刮肚冥思苦想后解决掉一个挑战,那种成就感和满足感远比通过作弊来获胜要强烈得多。
这是个实现梦想的游戏,所有平时不敢做、不能做、做不到的事情,你都可以尝试,可以很安全地体验飞檐走壁的大盗生活,血肉横飞的战斗生涯,还有神秘奥妙的魔法世界。
这里,是奇异的梦幻世界,大门已经打开,让我们一起来做梦吧!
梦开始的地方:漫谈西洋奇幻文学 - 2004-08-20 12:47 AM - 灰鹰爵士
现存西洋文学中最早的作品是约纪元前两千五百年苏美文明的《吉尔迦美什》(Gilgamesh)史诗,世上首部伟大的英雄传奇,记述吉尔迦美什痛失好友安奇度(Enkidu),继而以武士之姿,出发探求生死真谛的永恒旅程。这个追求永生的主题,以及其中林总诸神的出现,在都是奇幻元素的忠实体现。
《奇幻写作指南》序言及简介 - 2004-08-20 12:41 AM - Hankill
雷斯特曾经说过,要写一部优秀的奇幻小说,远比写其它种类的小说更难。为什么?因为奇幻小说的作者可以自由的创造任何事物,不须受到现实法则的规范与影响,唯一的限制,就是作者自身的想象深度与梦想的意愿。这种在故事里用上惊人的意像与奇异生物的自由空间,对作者而言确实是个难以抗拒的诱惑。但是,如果不去抗拒,势将成为不可避免的创作灾祸。
现代奇幻文学简介 - 2004-08-20 12:38 AM - 灰鹰爵士
文学定义:想象,特别是想象力极为丰富且不受任何约束的作品。
作家乔纳森·菲斯麦的定义:幻想的关键因素是魔法。奇幻小说就是描绘在一个凡物皆为可能的世界中的冒险的文学。
我自己的定义:在故事中,凡超自然力量能占有一个重要位置的就应称之为奇幻。
奇幻文学分类 - 2004-08-20 12:36 AM - 灰鹰爵士
这是国外一个叫作 Introduction to Fantasy 的网站分的,该网站的作者本身就是一位奇幻文学作家,里头的资源相当丰富。
二版和三版的不同之处 - 2004-08-19 09:42 PM - 玄音
鉴于许多朋友和我一样,都是从博得之门系列电脑游戏开始接触「高级龙与地下城」(ADND),由于博得系列采用的是旧的第二版(2E)设定,而目前流行的怪物手册上的怪物数据大多是第三版(3E)的,可能会给不少新手造成困扰,所以这里我把博得使用的第二版设定和目前第三版设定之间的不同,做一个大略的归纳
RPG教室-冒险模块写作 - 2004-08-19 09:26 PM - 廖彬
笔者在过去与许多本地的TRPG玩家讨论过之后,发现一个许多困扰着新手(尤其是新地下城主)的疑问,就是要怎么样去设计一个「冒险模块」。所以从本期开始,笔者将花上几篇文章,带领读者一步一步,学习如何去制作一个新手可以「享用」的冒险。
RPG教室-都是数字惹的祸 - 2004-08-19 09:20 PM - 廖彬
摆开可爱的角色设定不讲,该游戏的基本机制,跟过去许多韩国制及台制游戏一样,都是注重「数字」的成长及变化。换言之,许多(不,应该说绝大多数)亚洲制 MMORPG的基本机制,就是从玩者进入游戏开始,就是让他们重复着「杀怪→赚取经验值、金钱、宝物→等级提升→角色能力变化、增强、变化增加→再去杀更 强的怪物」的过程循环。
RPG教室-角色扮演精神的承继 - 2004-08-19 08:39 PM - 廖彬
之前笔者在于TRPG入门的文章部分,曾经为各位读者大略介绍过「角色扮演」的观念。「角色扮演」(Role Playing)、简称RP,是桌上角色扮演游戏中最重要的成分。简单来讲,就是「演什么,像什么」的心态。为什么这个概念在TRPG那么重要?最主要原因就在TRPG是个依靠「沟通」以及「想象力」的游戏。
RPG教室-「被遗忘的国度」设定集导读 - 2004-08-19 08:35 PM - 廖彬
讲到设定集,相信不少读者应该记得笔者之前有提过,《被遗忘的国度》系列有出过很厚重的一本数据设定集。这本以三版规则为核心的设定集,长达三百多页(可能比市面上的一些教科书还要厚),里面的数据从基本的地理志开始,一直到《被遗忘的国度》特殊职业的介绍,只能说是包罗万象,读起来也相当费时吃力
RPG教室-初探冒险模块 - 2004-08-19 08:26 PM - 廖彬
有许多的初学者,买了《玩者手册》后,花了不少时间闭门苦读,总算将那厚厚的 规则书看完,忍不住想开始跑团的时候,赫然发现一个相当严重的问题:规则已经倒背如流、角色人物创了、跑团所需道具准备好了、DM和玩者们也都凑齐了,但要怎么开始玩?这时候,你就需要准备第一次冒险的基本数据以及剧情,也就是所谓的冒险模块(Adventure Module)。
RPG教室-谈战役设定 - 2004-08-19 08:17 PM - 廖彬
在他的认知中,「龙与地下城」只是单纯的TRPG系统而非CRPG系统。也就是说,他认为 TRPG一旦搬上了计算机或是游戏主机之后,TRPG相关的魅力早就消失了无影无踪(注:在TRPG的社群中,确实有抱持这种「基本教义」观念的人存在)。 而且他认为这些「金盒子系列」以及《柏德之门》等近期的佳作,会让人欲罢不能的地方,并不是「龙与地下城」游戏的规则;它们最吸引玩者的地方,是那些多到 可以写百科全书的游戏世界设定内容。追根究底,友人A认为这些游戏会那么受欢迎,并不是因为它们将「龙与地下城」的游戏「引擎」转换到了计算机屏幕上;这些 游戏的成功因素,在于它们替计算机游戏玩者打开了一个通往「被遗忘的国度」的大门。
RPG教室-中文化对游戏发展的影响 - 2004-08-19 08:11 PM - 廖彬
其实笔者在很久之前,就对于「龙与地下城」的中文化,抱持着非常热切的盼望与期待。在今天众多的TRPG游戏种类中,「龙与地下城」要算是相当有辈份,也是 普及率最高的一款。早期的「龙与地下城」(也就是所谓的经典["Classic"]版),曾经被翻译成九种不同的语言,在TRPG游戏历史上建立了可观的里程碑。或许也正因为该游戏是最早出现的TRPG之一,所以「龙与地下城」的游戏机制比其它后起之秀来得简单,也较容易上手。希望藉由「龙与地下城」,中文的游戏爱好者,才有机会见识到隐藏在计算机RPG后面,那身为RPG始祖的「另外一个世界」。
RPG教室-种族与职业 - 2004-08-19 08:07 PM - 廖彬
用「设定」来奠定角色在游戏机制中的表现,就是从TRPG开始,被CRPG 继承的一种特色。举例来说,玩者不会期待一个「法师」的角色,在前线挥舞着长剑,与巨人进行肉搏战(注:这显然和某小说的情节不太一样)。熟习RPG的玩者,在看设定的时候,通常都会注意到角色的「种族」以及「职业」两项特色,以方便判断要如何在游戏中有效使用该角色。下面这一段,将会为读者介绍「龙与地 下城」对于这两项角色特性上的设定以及功能。
RPG教室-纸上角色扮演游戏 - 2004-08-19 08:03 PM - 廖彬
各位好,又到了RPG教室的时间。本专栏从开始连载以来,讨论过许多与「龙与地下城」(D&D;)相关的计算机游戏以及外围产品。但是笔者发现,有相 当多读者,都来信问到一个很重要的问题:「纸上角色扮演游戏」(Table-top Role Playing Games,可简称为TRPG)到底是什么东西?笔者之前一直提到,「龙与地下城」本身是个TRPG游戏,但对于没玩过TRPG的读者而言,可能很难想象 这个游戏倒底长得一幅什么样的德行。因此,笔者将花一段时间来讨论TRPG,以及该游戏对于RPG这个类型之间的关系
RPG教室-初谈游戏模块 - 2004-08-19 07:59 PM - 廖彬
相较之下,读者可能会认为TRPG在撰写设定上就比计算机RPG游戏显得简单多了。最起码,TRPG的「编辑器」不用花那么多的时间去排图案(毕竟主要的「视 觉」道具只限于桌上的小模型或是手绘地图,其它都是靠DM【Dungeon Master或GM∕Game Master,也就是TRPG的游戏裁判兼说书】的口述功力以及玩家的想象力)。但这并不表示TRPG的设定方面比RPG游戏来得简单;正因为看不到,所以玩家的想象力可以彻底地发挥出来,而DM只能用事先的准备和临场反应来对付。

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